クソ久しぶりの日記ですが
2012年2月11日 ゲームゲームの話です。
どうも、жタマжです(´・ω・`)ノ お酒が入ってます。
っつっても最近のゲームではなくて、1996年に稼動してたRAYSTORM(TAITO)というゲーム、のPS版です。RAYFORCEシリーズの2作目、ジャンルはいわゆるシューティングゲーム、STGです。このジャンル、昨今は完全に死んだかに見えてチマチマと最新作が出てたりします。
STGっつーのは、スペースインベーダーくらいまで遡ってもその本質は殆ど変わってません。
自機を動かす。
弾を避ける。
弾を撃つ。
ザコを倒す。
ボスを倒す。
次のステージへ。
スコアがいっぱいあるとすごい。
そんな感じのスコアアタックみたいなゲームでして、ハマる人は結構はまるジャンルですがゲームに近しくない人にとっては触ったことすらないようなジャンルだと思います。そんでまあ、なんでまたこんな1996年のそれもSTGなんかを引っ張り出してきたかといいますと、このゲームは多分僕が始めてクリアして泣いたゲームだという風に認識しているからなんです。
シューティングゲームというのは一応アドベンチャーゲームみたいな感じにはできますが、そのテンポなどの性質上、「ストーリーを作中で(強いて言えば深く)語るのが難しい」ゲームです。それでまあ泣くってのはよっぽど嬉しかったんだろうなあ・・・ というわけではなくて、語られないはずのストーリーが頭の中にすっと浮かんできて、ああ、やったんだ、やったんだぞー、っていうゲームに感情移入した上での達成感があったからなんですよ。僕自身STGは得意なクチではないので、それも中学生時代ですし、ゲーム内とはいえ8クレジットくらい使ってやっとの思いでクリアしたという達成感ももちろんあるんですが・・・。
このゲーム、どんなストーリーかといいますと、別惑星にまで植民地を広げたら反逆を受けて、地球がまさに攻め落とされるかという状況の中、相手方からの亡命者からもらった技術を使った戦闘機数機で、敵の本星に直接制圧攻撃をかける・・・という。
ありがちです。
割と普通です。
王道っていえば普通に王道です。
でもまあ、仕方ないといえば仕方ないんですけどね。だって多くを語れないですし。STGですし。
でもまあ王道って事はその分ヒーロー道まっしぐらってことなんですよ。ヒーローなんです。地球最後の戦士なんです。一世代前のロボットアニメ的な。別にそういうのが大好きなわけではないですけど。
で。なんでそんなもんに強烈に感情移入できたかといいますと、音楽・BGMの存在です。TAITOには、ZUNTATAと呼ばれるサウンドチームがあります。全盛期のスタッフは今は退社してたりしてだいぶ変わってるんですけど、詳しい説明は省きます。だいたいこいつらのせい(おかげ)です。
思い返してみれば、音楽の重要性を非常に思い知らされた作品でした。ボスと戦う時に音楽が盛り上がれば、気持ちも盛り上がります。相手の惑星に到達した時に心躍る音楽が流れれば、心躍ります。キチに突入する時に、緊迫感と高揚感が入り混じったような音楽が流れれば、そうなります。ゲームの中とはいえ、「自分が今そういう状況である」というのを、耳から直接ぶちこまれるわけです。
最終面→ラスボス は何度聞いても震えてましたね。いい曲だ・・・ってなわけではなくて、当時の僕にしてみれば「ここを落とせば・・・ 終わる・・・!」ってもう心臓バクバクだったわけです。中学生ですし。まだ僕の顔もそんな老けてなかった頃ですし。
で、そこでなんべんも普通にゲームオーバーを迎えて、やっとクリアしたあとのEDの音楽と短くもはっきりした演出。やっと地球に戻った・・・というところで流れるネームエントリー画面の音楽。気が付いたら泣いてましたね。そんじょそこらのRPGなんかよりよっぽど感情移入してました。まあ中学s(ry
これを機にZUNTATAの曲を聴き漁ってるとか、そもそもこれ持ってってオススメしたいとか、そういうのも無いことはないですが、何が言いたかったって物語ってのはストーリーが多少単純でも、ポイント踏んでれば盛り上げ方次第でどこまででも面白くなるってことだ思う、というとこです。STGってのはプレイヤー自身がゲームの内容の殆どを操作しますが、その中身は非常にシンプルです。敵を倒すだけですし。でも、必死にやって、ひとつステージを越えて、次のステージへ進むってだけの話も、その難易度と音楽だけでびっくりするくらい盛り上がるわけですよ。
ムービー見せたって面白くなるわけじゃないんだよ!(ダンッ
それはともかくとして、そんな感じでした。長い長い懐古厨の思い出話に付き合っていただき有難うございます。ではまた。(´・ω・`)ノシ
どうも、жタマжです(´・ω・`)ノ お酒が入ってます。
っつっても最近のゲームではなくて、1996年に稼動してたRAYSTORM(TAITO)というゲーム、のPS版です。RAYFORCEシリーズの2作目、ジャンルはいわゆるシューティングゲーム、STGです。このジャンル、昨今は完全に死んだかに見えてチマチマと最新作が出てたりします。
STGっつーのは、スペースインベーダーくらいまで遡ってもその本質は殆ど変わってません。
自機を動かす。
弾を避ける。
弾を撃つ。
ザコを倒す。
ボスを倒す。
次のステージへ。
スコアがいっぱいあるとすごい。
そんな感じのスコアアタックみたいなゲームでして、ハマる人は結構はまるジャンルですがゲームに近しくない人にとっては触ったことすらないようなジャンルだと思います。そんでまあ、なんでまたこんな1996年のそれもSTGなんかを引っ張り出してきたかといいますと、このゲームは多分僕が始めてクリアして泣いたゲームだという風に認識しているからなんです。
シューティングゲームというのは一応アドベンチャーゲームみたいな感じにはできますが、そのテンポなどの性質上、「ストーリーを作中で(強いて言えば深く)語るのが難しい」ゲームです。それでまあ泣くってのはよっぽど嬉しかったんだろうなあ・・・ というわけではなくて、語られないはずのストーリーが頭の中にすっと浮かんできて、ああ、やったんだ、やったんだぞー、っていうゲームに感情移入した上での達成感があったからなんですよ。僕自身STGは得意なクチではないので、それも中学生時代ですし、ゲーム内とはいえ8クレジットくらい使ってやっとの思いでクリアしたという達成感ももちろんあるんですが・・・。
このゲーム、どんなストーリーかといいますと、別惑星にまで植民地を広げたら反逆を受けて、地球がまさに攻め落とされるかという状況の中、相手方からの亡命者からもらった技術を使った戦闘機数機で、敵の本星に直接制圧攻撃をかける・・・という。
ありがちです。
割と普通です。
王道っていえば普通に王道です。
でもまあ、仕方ないといえば仕方ないんですけどね。だって多くを語れないですし。STGですし。
でもまあ王道って事はその分ヒーロー道まっしぐらってことなんですよ。ヒーローなんです。地球最後の戦士なんです。一世代前のロボットアニメ的な。別にそういうのが大好きなわけではないですけど。
で。なんでそんなもんに強烈に感情移入できたかといいますと、音楽・BGMの存在です。TAITOには、ZUNTATAと呼ばれるサウンドチームがあります。全盛期のスタッフは今は退社してたりしてだいぶ変わってるんですけど、詳しい説明は省きます。だいたいこいつらのせい(おかげ)です。
思い返してみれば、音楽の重要性を非常に思い知らされた作品でした。ボスと戦う時に音楽が盛り上がれば、気持ちも盛り上がります。相手の惑星に到達した時に心躍る音楽が流れれば、心躍ります。キチに突入する時に、緊迫感と高揚感が入り混じったような音楽が流れれば、そうなります。ゲームの中とはいえ、「自分が今そういう状況である」というのを、耳から直接ぶちこまれるわけです。
最終面→ラスボス は何度聞いても震えてましたね。いい曲だ・・・ってなわけではなくて、当時の僕にしてみれば「ここを落とせば・・・ 終わる・・・!」ってもう心臓バクバクだったわけです。中学生ですし。まだ僕の顔もそんな老けてなかった頃ですし。
で、そこでなんべんも普通にゲームオーバーを迎えて、やっとクリアしたあとのEDの音楽と短くもはっきりした演出。やっと地球に戻った・・・というところで流れるネームエントリー画面の音楽。気が付いたら泣いてましたね。そんじょそこらのRPGなんかよりよっぽど感情移入してました。まあ中学s(ry
これを機にZUNTATAの曲を聴き漁ってるとか、そもそもこれ持ってってオススメしたいとか、そういうのも無いことはないですが、何が言いたかったって物語ってのはストーリーが多少単純でも、ポイント踏んでれば盛り上げ方次第でどこまででも面白くなるってことだ思う、というとこです。STGってのはプレイヤー自身がゲームの内容の殆どを操作しますが、その中身は非常にシンプルです。敵を倒すだけですし。でも、必死にやって、ひとつステージを越えて、次のステージへ進むってだけの話も、その難易度と音楽だけでびっくりするくらい盛り上がるわけですよ。
ムービー見せたって面白くなるわけじゃないんだよ!(ダンッ
それはともかくとして、そんな感じでした。長い長い懐古厨の思い出話に付き合っていただき有難うございます。ではまた。(´・ω・`)ノシ
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